hellkite 日記と雑記とメモ。

Shiki Kazamaの駄文と音楽と、時々技術な感じ

Propellerhead Reasonの使い方はYoutubeが参考になる!

バージョン1から使っていたReason。最近また使い始めたけど、バージョン5以降に追加された機能はよく分からない・・・
色々検索してみましたが、昔あった解説サイトなども閉鎖していて情報が少なくなっていました。
ところが、Youtubeを探してみるとあるわあるわ。というか、Propellerheadの公式チャンネルがあって、一通り解説されている。

例えば、ドラム打ち込みのチュートリアル
www.youtube.com
ゴーストノート、ドラムループにFilter、ランダム、REDURUMのStepsを変えてドラムパターンを複雑にするといった、手法が紹介されています。

Blenderもそうだけど、動画による解説は他のメディアに比べて分かりやすい気がする。

Reason 6.0で追加されたけど、いまいち利用方法が分からず使っていなかったAlligator。
www.youtube.com
知らなかった・・・。アルペジエーターっぽいものだと思ってた・・・。今後は出番が増えそう。

昔使っていたデバイスでも新しい発見がありますね。しばらく楽しめそうです。

propellerhead プロペラヘッド 音楽制作ソフト Reason 9
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openFrameworksの相互変換(ofPixels, ofImage, ofFbo, cv::Matなど)

画像処理関係の仕事でopenFrameworksを使ってプロトタイピングしている*1のですが、各形式の相互変換のやり方をよく忘れるのでメモ。

ofTextureとofFboは、ofPixelsを経由してofImageへ。下のコードは、ofTextureだけど、ofFboにも同じreadToPixels()がある。

ofTexture tex;		// 変換元のテクスチャ

ofPixels pixels;
tex.readToPixels(pixels);

ofImage image;
image.setFromPixels(pixels);


ofPixelsからofTextureへ。

ofPixels pix;		// 変換元のofPixels

ofTexture tex;
tex.loadData(pix);

画像処理ならよく使用するOpenCV。ofPixelsからcv::Matへの変換。ofPixelsはもちろんアロケート済みであること。データ自体はコピーされないので、高速(らしい)。
ちなみによく縦横逆にして怒られてます。

ofPixels pix;

cv::Mat mat(pix.getHeight(), pix.getWidth(), CV_8UC3, pix.getData()); 

ofImageでJPGを保存しようとしたら保存できなかったことがあったので、cv::Matを使って保存したりした。ofImageはJPGに対応しているはずだけど。。解像度が大きめだったからかな?(5800×2900前後)

openFrameworksで画像を保持する必要がある場合は、ofPixelsで持っておくのが一番良さそう。なんだかんだでofPixelsを経由するみたいなので。


■参考にしたもの■
forum.openframeworks.cc
hellkite.hatenablog.com

*1:納品されないような自社ツールの類もopenFrameworksで作ってしまいます。簡単に使える上にサードパーティのライブラリも制限なく使えるので・・・。

アナログモノフォニックシンセサイザー KORG monologue

minilogueの弟分、去年の末にKORGからリリースされていたようです。
というか、minilogueの色違いだと勘違いしていて気づいていませんでした。

www.youtube.com

モノフォニックということで、ちょっと物足りないかも?と思いましたがデモ動画を見てそんなこと全く気にならなくなりました。単純にminilogueをモノフォニックにしたのではなく、異なる調整が施されているようです。
鍵盤は2オクターブですが、氏家氏の動画を見るとOCTAVEの切り替えがレバーで簡単に行えるため、それほど気にしなくてもよいように見えます。
www.youtube.com

サウンドもですが、シーケンサもかなり使いやすそう。ステップ入力ができる点が非常にいいです。

そういえば、Volca Kickっていうのも出てましたね。monologueと組み合わせた動画。このキックいいな。うーん・・・。
www.youtube.com

monologueの気になる価格は、実売で30000円を切るくらい。ACアダプターが別売りである点に注意が必要です。

minilogueは50000円くらいなので半額とまではいきませんが、手に取りやすい価格です。シンセの勉強にもよさそう。
置く場所があれば欲しいですね。動画だとそれほど感じないのですが、ちょっと奥行きがあるんですよね...

更新必須、Blender 2.78c バグフィックスリリース

Blender 2.78bにしてからMaterialをいじっているとよくクラッシュすると思っていましたが、今回のリリースで修正されたようです。
リリースノートの以下の項目が、それなのかな。

Fix crash with material preview and image sequences

www.blendernation.com


確かにバージョンを上げてからはクラッシュしなくなりました。数分に一回クラッシュしてたので^^;
色々とFixされていますが、レンダラ周りでバグが修正されているので、2.78bを使っている人は更新必須の内容です。

hellkite.hatenablog.com


それしても、最近Blenderの話題ばっかですね・・・。仕事が忙しくて帰宅後はBlenderしかいじっていないからですが・・・。

Blenderチュートリアル動画、Micropolygon Displacementがすごい

以前紹介したチュートリアル、Space VFX Elementsにいくつか追加コンテンツが出ています。これらのチュートリアル、非常に参考になるので未見の方・・・特にマテリアル周りをあまりいじったことのないなら新たな発見があると思います。
ざっと概要を紹介します。興味があったら是非再生してみてください。

Micropolygon Displacement Part 1
www.youtube.com

いわゆるTerrain、地形の生成について非常に参考になると思います。
まず、別アプリから出力したハイトマップとテクスチャを用いつつ、さらにディティールを加える方法。次にノイズを使用したプロシージャルな地形の作り方。プロシージャルの方は、10分程度でかなり満足のいく結果が得られるので驚きです。
こんなものが作れます。
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また、Generative ModelingやSurface Details from Imageは有料チュートリアルのSpace VFX Elementsからの抜粋のような内容になっています。

Micropolygon Displacement Part 2
www.youtube.com

こちらは、Depth Mapをどのように作成しオブジェクトに適応していくかが前半の主な内容になっています。マテリアルの可能性が広がります。

ひとつひとつは短いチュートリアルなので、少しずつつまみ食いするのもいいと思います。私もBlenderを操作しながら見ていますが、今後の作品の作り方が変わっていきそうです。

hellkite.hatenablog.com

このシリーズ、今回紹介したものの他にも、ボーナスとして少しずつ無料のチュートリアルが追加されているのでウォッチすることにしました。お勧めです。

Blender 2.78bリリース

~ 追記 ~
2.78bにはクラッシュを含む致命的なバグが含まれています。バグ修正版の2.78cがリリースされています。
hellkite.hatenablog.com
~ 追記終わり ~

Blender 2.78bがリリースされました。パフォーマンスリリースということで、気になるのはどのくらい速度が変わったかということ。
リリースノートを確認してみたところ、Cyclesに関して特に変更が入っているようです。そして、気になる一文が。

NVidia GTX 1060、1070、1080 GPUへの対応。

Dev:JA/Ref/Release Notes/2.78 - BlenderWiki

うちのPCはGTX1070を積んでるので、レンダリング時間変わるかも!?

ということでやってみました。題材は、例の地球のシーンです。下のリンクの一つめのシーンをレンダリングして2.78aと2.78bのレンダリング時間を計ってみました。
hellkite.hatenablog.com

結果、
2.78a
f:id:deis:20170213003300p:plain

2.78b
f:id:deis:20170213003301p:plain

…全然変わりませんね。GPUの負荷状況を見ていると30%くらいしか使っていないようだったので、もう少し早くなるかと思ったんですが。。シーンが単純だからというのはあるかもしれませんね。リリースノートを見るとヘアーレンダリングがスピードアップしたと記載されているので、レンダリングに関しては、それ以外はあまり変わっていないのかも?

と、ここまで書いて見るべきリリースノートを間違えていたことに気づく。
Dev:JA/Ref/Release Notes/2.78/Performance update - BlenderWiki

細かい改良が多数行われているという感じですね。ノイズや輝点が減ることが主な利点?パラメータの調整すれば、レンダリング時間も変わるかも知れません。

Blenderで地球を描いてみた(通算2回目)

最新のBlender 2.78a、Cyclesの実力!

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自分で作っておいてなんですが、レンダリング結果を見て「うおぉ!」となりました^^;

過去、2.4時代に作った記事がこちら。作り方まで書いていたみたいですね…。
hellkite.hatenablog.com

このレベルでも当時はかなりよくできたと思ったのですが、今回作成したものを見ると子供の玩具みたいです。。
ちなみに使ったテクスチャは当時とまったく同じです*1。作業時間は4時間くらい。作り方もほぼ同じでテクスチャ貼っただけです。ただ、レンダラがCyclesになっているのと、UnrealEngineのマテリアル本を読んだので、少しマテリアルノードを考えたりしたのが違います。ノードもちょっといじれるようになったので楽しいですね。雲は何層か重ねていて画像ではなくノイズから生成しています。

ちなみに、UnrealEngineのマテリアル本はこちらです。PBR(物理ベースレンダリング)なので考え方は似ていると思います。アイデアは応用できます。

Unreal Engine 4マテリアルデザイン入門
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接近してレンダリング。思ったより耐えられます。

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過去に作ったときは、夜側は真っ黒でしたが今回は街の明かりをオーバーレイしました。

f:id:deis:20170126002707p:plain

アニメーション作りたいですねぇ。1枚レンダリングするのに1分くらいかかりますが…。

f:id:deis:20170126002705p:plain

背景が今のところ真っ黒なのでなんとかしたいですね。一応、全天の星空のテクスチャもあるんですが、Full HDで出そうとすると、ちょっと解像度が低いので。。

*1:リンクの過去記事にテクスチャの入手先が記載されています