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hellkite 日記と雑記とメモ。

Shiki Kazamaの駄文と音楽と、時々技術な感じ

Blenderチュートリアル動画、Micropolygon Displacementがすごい

Blender 雑記

以前紹介したチュートリアル、Space VFX Elementsにいくつか追加コンテンツが出ています。これらのチュートリアル、非常に参考になるので未見の方・・・特にマテリアル周りをあまりいじったことのないなら新たな発見があると思います。
ざっと概要を紹介します。興味があったら是非再生してみてください。

Micropolygon Displacement Part 1
www.youtube.com

いわゆるTerrain、地形の生成について非常に参考になると思います。
まず、別アプリから出力したハイトマップとテクスチャを用いつつ、さらにディティールを加える方法。次にノイズを使用したプロシージャルな地形の作り方。プロシージャルの方は、10分程度でかなり満足のいく結果が得られるので驚きです。
こんなものが作れます。
f:id:deis:20170221182609p:plain

また、Generative ModelingやSurface Details from Imageは有料チュートリアルのSpace VFX Elementsからの抜粋のような内容になっています。

Micropolygon Displacement Part 2
www.youtube.com

こちらは、Depth Mapをどのように作成しオブジェクトに適応していくかが前半の主な内容になっています。マテリアルの可能性が広がります。

ひとつひとつは短いチュートリアルなので、少しずつつまみ食いするのもいいと思います。私もBlenderを操作しながら見ていますが、今後の作品の作り方が変わっていきそうです。

hellkite.hatenablog.com

このシリーズ、今回紹介したものの他にも、ボーナスとして少しずつ無料のチュートリアルが追加されているのでウォッチすることにしました。お勧めです。

Blender 2.78bリリース

Blender

Blender 2.78bがリリースされました。パフォーマンスリリースということで、気になるのはどのくらい速度が変わったかということ。
リリースノートを確認してみたところ、Cyclesに関して特に変更が入っているようです。そして、気になる一文が。

NVidia GTX 1060、1070、1080 GPUへの対応。

Dev:JA/Ref/Release Notes/2.78 - BlenderWiki

うちのPCはGTX1070を積んでるので、レンダリング時間変わるかも!?

ということでやってみました。題材は、例の地球のシーンです。下のリンクの一つめのシーンをレンダリングして2.78aと2.78bのレンダリング時間を計ってみました。
hellkite.hatenablog.com

結果、
2.78a
f:id:deis:20170213003300p:plain

2.78b
f:id:deis:20170213003301p:plain

…全然変わりませんね。GPUの負荷状況を見ていると30%くらいしか使っていないようだったので、もう少し早くなるかと思ったんですが。。シーンが単純だからというのはあるかもしれませんね。リリースノートを見るとヘアーレンダリングがスピードアップしたと記載されているので、レンダリングに関しては、それ以外はあまり変わっていないのかも?

と、ここまで書いて見るべきリリースノートを間違えていたことに気づく。
Dev:JA/Ref/Release Notes/2.78/Performance update - BlenderWiki

細かい改良が多数行われているという感じですね。ノイズや輝点が減ることが主な利点?パラメータの調整すれば、レンダリング時間も変わるかも知れません。

Blenderで地球を描いてみた(通算2回目)

Blender

最新のBlender 2.78a、Cyclesの実力!

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自分で作っておいてなんですが、レンダリング結果を見て「うおぉ!」となりました^^;

過去、2.4時代に作った記事がこちら。作り方まで書いていたみたいですね…。
hellkite.hatenablog.com

このレベルでも当時はかなりよくできたと思ったのですが、今回作成したものを見ると子供の玩具みたいです。。
ちなみに使ったテクスチャは当時とまったく同じです*1。作業時間は4時間くらい。作り方もほぼ同じでテクスチャ貼っただけです。ただ、レンダラがCyclesになっているのと、UnrealEngineのマテリアル本を読んだので、少しマテリアルノードを考えたりしたのが違います。ノードもちょっといじれるようになったので楽しいですね。雲は何層か重ねていて画像ではなくノイズから生成しています。

ちなみに、UnrealEngineのマテリアル本はこちらです。PBR(物理ベースレンダリング)なので考え方は似ていると思います。アイデアは応用できます。

Unreal Engine 4マテリアルデザイン入門
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接近してレンダリング。思ったより耐えられます。

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過去に作ったときは、夜側は真っ黒でしたが今回は街の明かりをオーバーレイしました。

f:id:deis:20170126002707p:plain

アニメーション作りたいですねぇ。1枚レンダリングするのに1分くらいかかりますが…。

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背景が今のところ真っ黒なのでなんとかしたいですね。一応、全天の星空のテクスチャもあるんですが、Full HDで出そうとすると、ちょっと解像度が低いので。。

*1:リンクの過去記事にテクスチャの入手先が記載されています

thunderとlightningの意味の違い

雑記

絵本を読んでいたときに、稲妻って何?雷のことだよ。みたいな話を子供してたらニュアンスの違いが気になった。それらに相当する英単語といえばthunderとlightning。
ロングマン現代英英辞典を広げてみたら、こんな感じ。

lightning
a powerful flash of light in the sky caused by electricity and usually followed by thunder

thunder
the loud noise that you hear during a storm, usually after a flash of lightning

thunderbolt
a flash of LIGHTNING and noise of thunder together, which hits something

日本語にすると、
稲妻=lightning

雷鳴=thunder

雷電,落雷=thunderbolt

雷を伴う雨なんかは、こんな表現をするらしい。
rain with thunder and lightning

言葉って難しい。辞書に頼らないと間違ったことを言ってしまいそうだ。でも、こうやって調べてみると普段使わない言葉に出会ったりするから楽しい。今回だと雷電かな。雷鳴もあんまり使わないし。

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Reason 9を購入しました

DTM 雑記 Reason

正確には、使っていた作曲用ソフト、Reasonを最新版にアップデートしました。


最近は、Ableton Liveを使用してるんですが、作曲ペースを振り返ってみるとLiveに乗り換える前の方がリリースできていました。なので、Reasonに戻る決心をしました。まぁ、時期によって忙しさもあるので単純にツールのせいとは言えないのですが。ただ、Reasonを使っていたときは、ツールに振り回されている感が少なく、やりたいことが直感的にできていたことは事実です。

元々、Reasonから離れた理由は、シンセとの連携がしにくいというのが主な理由です。途中まで、外部連携はLive、ソフトウェアシンセ系はReasonをRewireしていましたが、さすがに面倒でLive一本にしていました。

hellkite.hatenablog.com

さて、Reasonに戻ったのはいいのですが、やはり音源としては外部シンセも混ぜて使いたいところ。しばらくReasonでソフトオンリーで作って感触を取り戻してからアップデートしようと思っていました。
が、Fantomの音源を聴いていたら、これで作りたい!と感じたのでぽちっとしてしまいました。

長い雑文を書いてしまいましたが、そういう理由でReason9を購入。Reason 6.5からのアップデートです。こんにちは、MIDIアウト。これから使うのが楽しみです。
思えば、Liveに移行した時期が悪かったんだよなぁ…。

hellkite.hatenablog.com

<後日談>
Reasonをアップデートした後に、Fantomと接続しようとしたらFantomがWindows 10未対応になっていて使えませんでした(涙)

BlenderのCyclesで標準のランプは使える

Blender

海外のチュートリアル動画を見ていて光源としてランプを使用していてアレ?と思ったのでメモ。
これまでの認識。

  • Cyclesにおいて光源を置くためにはメッシュオブジェクトを光らせてランプの代わりにする。
  • Cyclesでは光源としてLampは使用できない。

なので、以前は光源としてメッシュを光らせていました。
hellkite.hatenablog.com


どうやら違うらしい。チュートリアル動画を見ていると普通に使っています。
試しにLampを追加すると、Point、Sun、Spot、Areaは普通に動作します。Hemiのみ、サポート外と警告がでます。Sunと解釈されるようです。

f:id:deis:20170107131707p:plain

Not supported, interpreted as sun lamp

この点に言及しているサイトがないか探してみたところ見つけました。
http://www.blender3d.biz/rendering_letscyclesrender_noteforrendering.html

知らなかった!これによると基本的にLampを使えばよさそうですね。ただ、もし蛍光灯などが発光しているようなシーンでは、蛍光灯のモデルをEmissionシェーダーで発光させた方がモデルとライト別々に配置するより管理が楽になると思います。

今年の目標

雑記

新年(といっても、もう9日ですが)なので、今年の目標をだらだら書いてみます。
今年の個人的な目標としては、何かしらリリースする!です。
というのも、一昨年は作曲に関して、昨年はUnityやUE4にかなりの時間を費やしたにも関わらず、何もリリースできていないからです。締め切りのない制作が難しいことがよくわかりました。

とはいえ、もう歳も40近いし、そろそろ子供っぽいあれやりたいこれやりたい病から卒業して仕事一筋になってもいいような気がしますが。元々憧れていたものへの執着は止められないですね。
ただ、限界も見えているので、やれる範囲でやりたい。あと、子供もいるので子供のためになるコンテンツが作れるようになるといいなと思います。全然思いつきませんが。

まぁ、とりあえずは曲作って動画作って公開というのを年2回はやりたい。そのためにも、昨年みたいに仕事に命削られるような自体は避けたいところです。

昨年、VRにも対応できるスペックのPCを用意したので、その辺も試したい。まぁ、そっちの方面は仕事にも絡んできそうな雰囲気です。

...UE4をかなりいじっているのにブログに何も記録が残っていないのも改善したいところです。週に2回は更新したい。。