hellkite 日記と雑記とメモ。

Shiki Kazamaの駄文と音楽と、時々技術な感じ

第一回iPhoneアプリ開発勉強会に行ってきた


スポンサーリンク


先週のiPhone Devセミナーに続いて、今週も行ってきました。今回は、Appbankが主催の勉強会@Appleストア銀座。今日は休日だったからか、混んでました。前回と同じような時間に行ったら椅子に座れず、床に座ってました^^;


今日の話を聞いて、やらないといけないと思ったこと・・・

  • イデア出し
    • ノルマを決めてちゃんとやる。
    • RHODIAに1日1つ、一週間に1つはB5のノート1ページ埋まるくらいのボリュームで
  • 技術を高める
    • イデアも形にできないと意味がない。
    • プロトタイプを2週間で作れるようにしたい。
    • 逃げないでCocoa touchも使ってみる。


デザインも大事みたいだけど、そこは無理しなくていいかな。ただ、デザイナとの繋がりはあった方がいい。最近連絡取ってないのでまずいかも。


続きは、その場で書いたメモ、そのまま。まとめてないのであしからず。



第一回iPhoneアプリ開発勉強会


ハッシュタグで質問受付。いいかもしれない。敷居が高くない。圏外ですけどね!


ユードー南雲社長
2008年にアプリ開発を始めた。社員10人程度のベンチャー。音楽アプリ。
4500000ダウンロード。有料、無料合わせて。
言語の壁。しかし音楽なら万国共通。ボコーダー。ヨーロッパを中心にヒット。レコーディングツール。高価だったがヒット。8bitシンセサイザー
ニッチすぎるのもあり。


受託開発もしている。
ピアノマン。200万ダウンロード。
国内総合一位が4つある。
受託開発とオリジナルは半分半分。


ヒットアプリをつくる
AppStoreの現状。WWBCで発表されている数字。
アプリケーション審査は一週間以内。今ヒットしているものを真似てもダメ。次に欲しがるものを出す。


企画 とにかく考える。
一日一つアプリのネタを考える。とにかくひたすらノートに書いていく。マーケティングはあまりしていない?世界中でマーケティングしているのでそこでは戦わない。


口コミ、バイラルを利用する。つぶやくだけではダメ。RTさせる。一分間に一人、そのアプリに呟いてもらう。


ゲームクリエイター発想は役にたつが。。。
最短一週間
仕様書は思いついたら一週間でやる。


デザイン
十分考えて欲しい。一人でデザインは問題。
専門のデザイナーでないと気がつかないところがある。デザインはおもてなし。
バナーの審査にデザイン。
デザインの社員は3名。ロゴはいくつも出して決定する。


開発風景。
前例の無い物。一週間、二週間で出す。シンプルなアプリ。体力がないので、小さく産んで大きく育てる。
バージョンアップのしやすさは利用するべき。


プライス。
価格割合。
ユードーはフリーのもの。10%を有料に。
バナー広告。
体験版と有料版。今はもうやらない方がいい。アプリは一つに集約してアプリを毎日使ってもらう。
価格変動作戦。週末や時間でセールをやる。物販と同じ手法。口コミを誘う。

iOS4について
GameCenterとiAd。
これでソーシャル化。転換期を迎える。アプリ間の連携。プレイヤー同士の連携。ゲーム開発ならこれは視野に。
インタラクティブな広告。


アプリは無料、広告+アドオン。中途半端な値段にするなら無料にした方がいい。ここ半年以内で無料アプリは数が多くなる。独り勝ち状態がより高くなる。
ネガティブな面、有料アプリの比率が高くなる


ソーシャル、バイラル
連携、位置リアル、SNS
広告、プラットフォーム


良いものは一瞬で広まる。自慢したくなるもの。


質疑応答
ゲーム業界との違い
ゲーム業界は成熟。昔はなんでもありだった。その当時に戻った。閉塞感がない。
山籠り。社長、プランナー、サウンド。同じ場所ではやれない。篭って。集中してやる。三日間延々と。
勢いのある会社。スクエアエニックス。ブランド力。あこがれがある。
インディーでは、デザインで損しているものがある。声をかけていきたい。
イデアは良くてもデザイン。
サブミットして一週間で反応がある。


小さく産んで大きく育てる。
ピアノマン。開発期間。一ヶ月かかってない。リリースまで。
ライブリンク。飲み会。映像系、三時間でプロトタイプ。


大きくなるキッカケは?
力の入れるところ。ユーザレビューはポジティブに考える。JASRAC、前向きに考えてくれた。


ダウンロード数。ほとんどが一気にダウンロードされる。5日間で25万。
気をてらう。クレイジーで話題になるもの。
Twitterが一番。アプリ名で検索。


国内海外
アプローチ、海外向けにニュースリリース、コンタクトをとっている。アメリカ、フランス。。。ほぼ毎日。
海外NG。アプリがリリースされる前に取り上げられるとダメ。リークはダメ。欲しい時に買えないとダメ。


イデアから企画に落とすステップ
思いついたりストレスを感じたら、すぐにメモをする。
最適化した生活をしない。敢えてストレスを感じてみる。無駄をやってみる。思い浮かんだらすぐに


業務用アプリは定着すると思う。居酒屋とか。


企画の数は、一人、一ヶ月30個
付箋。あちこちに貼りたいとか。


ロゴの採用
デザイナーの人に考えをまかせる。わずかな違いでも、デザイナーでは大違いい。どれでもいいと思うのは素人だから。


デバッグの比重。一週間だったら
サブミットしてからデバッグプログラマーを信じる。コンシューマではあり得ない。
審査に入ってもバグを直してしまう。
解決することでユーザとやり取り。


企画。集中していろんなこと。疑問に思ったことを貫く。
コミュニティ。毎日立ち上げたいもの。


生活が改善されたという声が一番嬉しい。
もんもんとしていたものが、社会に出ていく。これがモチベーションに繋がっていく。


課金モデル。機能追加、コンテンツ追加。どっちがいいか。
同じくらい。