先月、シューティングゲームの研究会というのがあったらしい。開発サイドの研究会って・・・それも、シューティングゲーム。もっと早く知っていれば・・・
で、ここにレポートがあったので読んでいました。
SIG-Indie 第6回研究会「同人シューティングゲームの潮流」 - yara_naikaの日記
読んで雑感。
- 全日本学生ゲーム開発者連合
- 社会人でもおkらしい。
- 興味があればいいらしいから、手ぶらでもいいのかな?
- 次回は5月。ちょっと無理か。
- 超連射68k
- Windows版でかなりやったような記憶が。
- 懐かしいなぁ
- 弾幕世代
- 弾幕って確かに敵の耐久力=残り時間
- オート連射+ホーミングで正面にいなくても勝手に倒せる
- 作るのが簡単
- ゲームを作りたいのなら
- 品質の善し悪しを気にせずとにかく作れ。
- primitive
- 同人でやるなら
- 商業ではできないギリギリの線のアイデア
弾幕のところを読んだときに、ちょっと感じたこと。
敵に張り付いて、撃ち分けもして、爽快感もある。そんなSTGって少ないかな。
そういう意味だと、斑鳩なんてゲームデザインがすごいね。見た目の派手さもあるけど、弾の吸収で弾幕を無効にしているし。接近しないと撃ち返し吸収できないし・・・。
あと、同人っていっても、やっぱり何人かで作ってるサークル形態が多いよね。
ゲーム作るのって同人創作の中でも最大級に複雑じゃなかろうか。