hellkite 日記と雑記とメモ。

Shiki Kazamaの駄文と音楽と、時々技術な感じ

SIG-Indieのシューティングゲーム研究会


スポンサーリンク


先月、シューティングゲームの研究会というのがあったらしい。開発サイドの研究会って・・・それも、シューティングゲーム。もっと早く知っていれば・・・
で、ここにレポートがあったので読んでいました。
SIG-Indie 第6回研究会「同人シューティングゲームの潮流」 - yara_naikaの日記


読んで雑感。

  • 全日本学生ゲーム開発者連合
    • 社会人でもおkらしい。
    • 興味があればいいらしいから、手ぶらでもいいのかな?
    • 次回は5月。ちょっと無理か。
  • 超連射68k
    • Windows版でかなりやったような記憶が。
    • 懐かしいなぁ
  • 弾幕世代
    • 弾幕って確かに敵の耐久力=残り時間
    • オート連射+ホーミングで正面にいなくても勝手に倒せる
    • 作るのが簡単
  • ゲームを作りたいのなら
    • 品質の善し悪しを気にせずとにかく作れ。
  • primitive
    • exception
    • 何この超絶グラフィック
    • 名言「プログラマがグラフィックするならシェーダは手抜きの材料」
      • 本当だろうか・・・もしそうならOpenGL ES 2.0やるよ。
    • このゲーム検索したら、アーケード版が出るって。すげぇ。
  • 同人でやるなら
    • 商業ではできないギリギリの線のアイデア


弾幕のところを読んだときに、ちょっと感じたこと。
敵に張り付いて、撃ち分けもして、爽快感もある。そんなSTGって少ないかな。
そういう意味だと、斑鳩なんてゲームデザインがすごいね。見た目の派手さもあるけど、弾の吸収で弾幕を無効にしているし。接近しないと撃ち返し吸収できないし・・・。


あと、同人っていっても、やっぱり何人かで作ってるサークル形態が多いよね。
ゲーム作るのって同人創作の中でも最大級に複雑じゃなかろうか。